ECTS credits
ECTS credits: 6
ECTS Hours Rules/Memories
Student's work ECTS: 99
Hours of tutorials: 3
Expository Class: 24
Interactive Classroom: 24
Total: 150
Use languages
Spanish, Galician
Type:
Ordinary Degree Subject RD 1393/2007 - 822/2021
Departments:
Communication Sciences
Areas:
Audiovisual Communication and Advertising
Center
Faculty of Communication Science
Call:
First Semester
Teaching:
With teaching
Enrolment:
Enrollable
1. Exploraci贸n de nuevos productos, formatos, soportes y tecnolog铆as para la producci贸n, difusi贸n e interactividad de
los contenidos audiovisuales.
2. Aplicaci贸n y manejo de realidad virtual y entornos inmersivos.
3. Aplicaci贸n y manejo de realidad aumentada, t茅cnicas y campos de aplicaci贸n.
4. Aproximaci贸n al trabajo en plat贸s virtuales de televisi贸n: caracter铆sticas, t茅cnicas empleadas, funcionamiento y
proceso de producci贸n.
5. Estudio, aplicaci贸n y manejo de la inteligencia artificial aplicada al audiovisual.
CONTENIDOS TE脫RICOS
TEMA 1. DISE脩O Y OPERACI脫N DE ESCENOGRAF脥AS VIRTUALES EN TIEMPO REAL PARA TELEVISI脫N
1.1 Antecedentes, evoluci贸n, actualidad y tendencias en el desarrollo de escenograf铆as virtuales en tiempo real para televisi贸n
1.2 Arquitectura de un plat贸 virtual de televisi贸n
1.3 Tipos de sensorizaciones, sistemas colaborativos y aplicaciones de la tecnolog铆a de escenograf铆a virtual al 谩mbito educativo
TEMA 2. INNOVACI脫N EN ENTORNOS DE REALIDAD VIRTUAL Y AUMENTADA
2.1 Continuo realidad-virtualidad: la realidad virtual, aumentada y mixta
2.2 Entornos inmersivos de Realidad Virtual
2.3 Dispositivos de realidad virtual: actuadores h谩pticos, sensores espec铆ficos y perif茅ricos de entrada y salida
2.4 Aplicaciones y casos de uso de entornos de Realidad Virtual
2.5 Realidad Aumentada: tecnolog铆as y principios de funcionamiento
2.6 Aplicaciones y casos de uso de entornos de Realidad Aumentada
TEMA 3. NUEVAS TECNOLOG脥AS Y CREACI脫N DE NUEVOS PRODUCTOS Y FORMATOS AUDIOVISUALES
3.1 Geolocalizaci贸n
3.2 Gamificaci贸n
3.3 Video mapping
3.4 Inteligencia Artificial
TEMA 4. INVESTIGACI脫N Y DESARROLLO EN EL ENTORNO DE LA COMUNICACI脫N AUDIOVISUAL
4.1 El m茅todo cient铆fico
4.2 Triangulaci贸n metodol贸gica
4.3 Publicaci贸n cient铆fica y revisi贸n por pares
4.4 Pruebas de concepto y evaluaci贸n de producto
CONTENIDOS PR脕CTICOS
TEMA 1: ELABORACI脫N DE PRESENTACIONES EN ENTORNOS DE ESCENOGRAF脥A VIRTUAL.
Creaci贸n de una presentaci贸n en el marco de un entorno virtual empleando el software Edison. Dise帽o e implementaci贸n de entornos virtuales, configuraci贸n de se帽ales de v铆deo y chromakeying en tiempo real, inclusi贸n de atriles, manejo de teleprompter virtual, inclusi贸n de presentaciones en entornos 3D, configuraci贸n del entorno, grabaci贸n y realizaci贸n en escenograf铆as virtuales en tiempo real.
TEMA 2: ELABORACI脫N DE PRODUCTOS EN REALIDAD AUMENTADA.
Desarrollo de una peque帽a p铆ldora informativa empleando realidad aumentada. Utilizando el entorno Zappar, se crear谩 una peque帽a aplicaci贸n de realidad aumentada para la presentaci贸n y promoci贸n de contenidos. El resultado se podr谩 visualizar empleando el tel茅fono m贸vil y la aplicaci贸n Zappar.
TEMA 3: CONFIGURACI脫N Y PRUEBA DE VIDEO MAPPING.
Prueba de funcionamiento y configuraci贸n del software Resolume Arena para video mapping. Mapeo de v铆deos en tiempo real sobre estructuras simples. An谩lisis de posibilidades de la tecnolog铆a en diferentes contextos como el comercial, espect谩culos, promocional, etc.
BIBLIOGRAF脥A B脕SICA
Castell贸, E, L贸pez, A. M. & M茅ndez, R. (2019). La transferencia de conocimiento desde la universidad innovadora. Un modelo de gesti贸n de la informaci贸n en el contexto digital: el caso de estudio PIEDD. Revista Latina de Comunicaci贸n Social, (74), 537-553.
Castell贸 Mayo, E., et alt. (2016): Development and Creativity in Ubiquitous Technologies in University: CIDUS Contribution. In Emerging Perspectives on the Mobile Content Evolution, Hershey, IGI Global, pp. 284-312.
Castell贸 Mayo, E. (2012): Cidus, de la integraci贸n digital a la consiliencia. Estudios sobre el Mensaje Period铆stico, 18, 233-242.
M茅ndez, R., Castell贸, E., R铆os Viqueira, J. R., & Flores, J. (2019). A New Calibration Process for a Homogeneous Cyclorama Illumination in Virtual TV Sets. Applied Sciences, 9(10), 2020.
M茅ndez, R., Flores, J., Castell贸, E., & Viqueira, J. R. (2019). Natural interaction in virtual TV sets through the synergistic operation of low-cost sensors. Universal Access in the Information Society, 18(1), 17-29.
Gal谩n Cubillo, E. (2008): Televisi贸n en virtual. Madrid, Instituto Oficial de Radio y Televisi贸n.
Reinhard, C. D., & Amsterdam, P. (2013). Virtual World Television Products and Practices: Comparing Television Production in Second Life to Traditional Television Production. Journal of Virtual Worlds Research, 6(2).
BIBLIOGRAF脥A COMPLEMENTARIA
Bordwell, D. (2013). El 3D como caballo de Troya. Liderazgos y tensiones en la digitalizaci贸n de la exhibici贸n estadounidense. Archivos de la Filmoteca, 72, pp. 13-21.
Cawood, S. & Fiala, M. (2008): Augmented Reality: A Practical Guide [Paperback], Daniel H. Steinberg Ed.
Fidalgo, M. I. R., & Arn谩iz, S. M. (2014). Los nuevos documentales multimedia interactivos: construcci贸n discursiva de la realidad orientada al receptor activo. Historia y Comunicaci贸n Social, 18, 249-262.
Gal谩n Cubillo, E. & Fern谩ndez, C. (2011): "La escenograf铆a virtual en la retransmisi贸n de grandes eventos." Revista Latina de Comunicaci贸n Social 66 (2011): 63-78.
Haller, M; Billinghurst, M. & Thomas, B. (2006): Tecnolog铆as Emergentes de la Realidad Aumentada: Interfaces y Dise帽o. Idea Group Publishing.
Hainich, R. R. (2009): Realidad Aumentada y m谩s all谩, Booksurge.
Llans贸 Garc铆a, D. (2014). Metodolog铆a ontol贸gica para el desarrollo de videojuegos (Doctoral dissertation, Universidad Complutense de Madrid).
Loup-Escande, E., Burkhardt, J. M., Christofol, H., & Richir, S. (2010). A Decision-making Help Tool in Innovative Product Design. Journal of Decision Systems, 19(1), 9-31.
Mart铆n, E. D. (2014). Periodismo inmersivo: La influencia de la realidad virtual y del videojuego en los contenidos informativos (Vol. 31). Editorial UOC.
Maza, M. G. E. (2016). El s铆ndrome de la espectacularizaci贸n de la imagen digital en el cine actual: manierismo cinematogr谩fico. Revista Internacional de la Imagen, 1(2).
S谩nchez, C. C. (2013). Narrativas Transmedia Nativas: Ventajas, elementos de la planificaci贸n de un proyecto audiovisual transmedia y estudio de caso. Historia y comunicaci贸n social, 18, 561.
Tykk盲l盲, T., Comport, A. I., K盲m盲r盲inen, J. K., & Hartikainen, H. (2014). Live RGB-D camera tracking for television production studios. Journal of Visual Communication and Image Representation, 25(1), 207-217.
CON.3 - Conocer la transformaci贸n y evoluci贸n hist贸rica de los lenguajes y medios audiovisuales.
CON.6 - Conocer las competencias profesionales de producci贸n, distribuci贸n y exhibici贸n de las obras audiovisuales.
HAB.3 - Dominar el instrumental, las t茅cnicas y rutinas profesionales de la cadena de creaci贸n y producci贸n audiovisuales.
HAB.4 - Manejar los fundamentos jur铆dicos, econ贸micos, pol铆ticos y las t茅cnicas y rutinas audiovisuales aplicadas a obras de ficci贸n y no ficci贸n.
HAB.6 - Manejar los fundamentos, t茅cnicas, tecnolog铆as y rutinas de la animaci贸n, la gamificaci贸n y la realidad virtual.
COM.2 - Dise帽ar e implementar t茅cnicas y tecnolog铆as de tratamiento y expresi贸n visuales y sonoras aplicadas a las obras audiovisuales.
COM.5 - Seleccionar y utilizar las t茅cnicas y tecnolog铆as m谩s creativas, innovadoras y adecuadas a cada reto comunicativo.
COM.7 - Aplicar los conocimientos y las habilidades adquiridas de una forma profesional y 茅tica en el 谩mbito de la Comunicaci贸n, teniendo como referente los principios y valores democr谩ticos y los Objetivos de Desarrollo Sostenible.
Las clases expositivas ser谩n en el formato de clase magistral y recoger谩n los conceptos b谩sicos de la innovaci贸n audiovisual, enfrentar谩n al alumnado a la casu铆stica espec铆fica del dise帽o digital para nuevos medios y soportes, as铆 como el an谩lisis de aplicaciones, tecnolog铆as y formatos innovadores.
Las sesiones de laboratorio combinar谩n las pr谩cticas en clase de inform谩tica en las que se aprender谩 el manejo de nuevas herramientas, con el trabajo individual o en grupo por parte del alumnado, enfrentando el potencial conceptual con la realidad tecnol贸gica a trav茅s de un trabajo por proyectos para la elaboraci贸n de un proyecto espec铆fico de la materia. Estas sesiones tendr谩n lugar en tres tipos de entornos espec铆ficos:
1. Aula Informatizada (aula Nacho Mir谩s), con diferentes tipos de software de edici贸n y animaci贸n de productos CGI (Blender, Edison, etc).
2. Plat贸 Virtual de televisi贸n, con software InfinitySet y EDISON de Brainstorm Multimedia. Se har谩 uso del equipamiento presente en el plat贸.
3. Control de Realizaci贸n anexo al Plat贸 Virtual.
Tanto para las clases expositivas como para las clases interactivas se utilizar谩 el Campus Virtual tanto para la puesta a disposici贸n del alumnado del material necesario para su realizaci贸n como para la entrega de los trabajos correspondientes y la comunicaci贸n fuera del aula entre el profesor y el alumnado.
Pruebas de conocimientos: 50%
Ejercicios pr谩cticos: 50%
-La evaluaci贸n de la parte te贸rica de la materia consistir谩 en una prueba de conocimientos escrita al final del curso que tendr谩 un valor global del 50% de la nota de la materia.
-La evaluaci贸n de las pr谩cticas experimentales de la materia ser谩 la media ponderada de las notas obtenidas en las dos pr谩cticas evaluables. Esta media tendr谩 un peso del 50% en la nota final de la materia. As铆, el peso de las pr谩cticas ser谩 el siguiente:
Pr谩ctica 1- Elaboraci贸n de una p铆ldora informativa utilizando t茅cnicas de Realidad Aumentada. 10% de la nota global de la materia.
Pr谩ctica 2- Proyecto de la asignatura. 40% de la nota global de la materia
Por tanto, el peso de teor铆a y pr谩ctica en la evaluaci贸n ser谩 el siguiente:
-50% Examen te贸rico
-50% Trabajos en las clases interactivas
Ser谩 necesario superar (nota igual o superior a un 5.0) ambas partes (examen te贸rico y parte pr谩ctica) para poder superar la asignatura. En caso de tener 煤nicamente una de las dos partes (te贸rica o pr谩ctica) aprobadas, la nota de esa parte se guardar谩 para la segunda oportunidad y solo ser谩 necesario superar la parte suspensa en la primera oportunidad. Por tanto, el sistema de evaluaci贸n contempla que es imprescindible tener aprobada la parte te贸rica y la parte pr谩ctica para superar la asignatura.
En caso de plagio o uso indebido de las tecnolog铆as en la realizaci贸n de trabajos o pruebas: 鈥淧ara los casos de realizaci贸n fraudulenta de ejercicios o pruebas ser谩 de aplicaci贸n lo recogido en la Normativa de evaluaci贸n del rendimiento acad茅mico de los estudiantes y de revisi贸n de las calificaciones鈥�.
De acuerdo con la normativa de permanencia vigente en la 奇趣腾讯分分彩 para los estudiantes de Grado y M谩ster (art. 5.2), la mera asistencia, as铆 como la participaci贸n en cualquiera de las actividades realizadas en las clases interactivas, ser谩n objeto de evaluaci贸n y, por consiguiente, la nota final del/la estudiante que los cumplimente en ning煤n caso ser谩 de 鈥淣o presentado鈥�.
La segunda oportunidad, se evaluar谩 del mismo modo, combinando un trabajo de animaci贸n con un m铆nimo de 20 segundos de duraci贸n y un examen te贸rico en un porcentaje igual al de la primera oportunidad (50% prueba escrita y 50% ejercicios pr谩cticos).
En esta asignatura no se puede eximir la asistencia a las clases interactivas porque requiere ejercicios individuales y/o en grupo que implican la utilizaci贸n de material t茅cnico de la facultad y la colaboraci贸n entre varios alumnos, as铆 como la presencia en el aula del profesor para comprobar su evoluci贸n. Adem谩s, es necesaria la utilizaci贸n de los espacios espec铆ficos de la facultad donde se imparten los laboratorios.
Docencia te贸rica: 24 horas
Docencia interactiva de laboratorio/aula de inform谩tica: 24 horas
Tutorizaci贸n en grupo reducido: 3 horas
Pruebas de evaluaci贸n: 3 horas
Trabajo personal del alumnado: 96 horas
Las exigencias tecnol贸gicas de la materia, as铆 como sus contenidos, requieren de una constancia en la asistencia y el seguimiento de la materia por parte del alumnado de cara a armonizar las partes expositivas y de laboratorio.
Enrique Castello Mayo
- Department
- Communication Sciences
- Area
- Audiovisual Communication and Advertising
- Phone
- 881816529
- enrique.castello [at] usc.es
- Category
- Professor: University Lecturer
Roi Mendez Fernandez
Coordinador/a- Department
- Communication Sciences
- Area
- Audiovisual Communication and Advertising
- roi.mendez [at] usc.es
- Category
- PROFESOR/A PERMANENTE LABORAL
Fatima Fernandez Ledo
- Department
- Communication Sciences
- Area
- Audiovisual Communication and Advertising
- fatimafernandez.ledo [at] usc.es
- Category
- Xunta Pre-doctoral Contract
Tuesday | |||
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16:00-17:00 | Expositivo 1 | Galician | Classroom 8 |
17:00-18:00 | Expositivo 1 | Galician | Classroom 8 |
01.17.2025 10:00-14:00 | Expositivo 1 | Classroom 5 |
01.17.2025 10:00-14:00 | Expositivo 1 | Classroom 6 |
06.16.2025 16:00-20:00 | Expositivo 1 | Classroom 1 |