ECTS credits ECTS credits: 6
ECTS Hours Rules/Memories Hours of tutorials: 3 Expository Class: 24 Interactive Classroom: 24 Total: 51
Use languages Spanish, Galician
Type: Ordinary Degree Subject RD 1393/2007 - 822/2021
Departments: Communication Sciences
Areas: Audiovisual Communication and Advertising
Center Faculty of Communication Science
Call: Second Semester
Teaching: With teaching
Enrolment: Enrollable
1. Estudio de la historia, clasificaci贸n y caracterizaci贸n de los videojuegos.
2. An谩lisis y aplicaci贸n del proceso creativo y de producci贸n de videojuego.
3. Estudio y aplicaci贸n de las diferentes narrativas en los videojuegos.
4. An谩lisis de las plataformas, soportes y motores de juegos.
5. An谩lisis y aplicaci贸n del proceso de la distribuci贸n y comercializaci贸n de videojuegos.
CONTENIDOS TE脫RICOS
TEMA 1. Historia y evoluci贸n de los videojuegos
1.1. Primeros pasos en la animaci贸n
1.2. Evoluci贸n del concepto de juego
1.3. Desarrollo de tipolog铆as y tem谩ticas
1.4. Personajes & integraci贸n en la cultura popular
1.5. Evoluci贸n de los sistemas
1.6. Pantallas y experiencias
1.7. Mec谩nica y usuarios
1.8. G茅neros & plataformas
1.9. Elementos clave del dise帽o
TEMA 2. Proceso creativo y producci贸n
2.1. Generaci贸n de ideas y selecci贸n de conceptos
2.2. Creaci贸n de documentos de arte y dise帽o
2.3. Etapas de producci贸n: pre-pro-post
2.4. Roles en el desarrollo
2.5. Software de dise帽o y programaci贸n
2.6. Herramientas de animaci贸n
TEMA 3. Videojuegos y narrativas
3.1. Lineales vs No lineales
3.2. Narrativas emergentes
3.3. Construcci贸n de personajes y mundos
3.4. Interactividad y toma de decisiones
3.5. Gui贸n y di谩logos
3.6. Usos de c谩mara y m煤sica en la narrativa
TEMA 4. Plataformas, soportes y motores de juego
4.1. Consolas vs. PCs vs. M贸viles
4.2. Plataformas emergentes y realidad virtual
4.3. Motores de juegos populares (Unity, Unreal Engine, etc.)
4.4. Medios de distribuci贸n f铆sica
4.5. Plataformas digitales de distribuci贸n y servicios en la nube
TEMA 5. Distribuci贸n y comercializaci贸n de videojuegos
5.1. Estrategias de marketing y lanzamiento
5.2. Estrategias pre-launch
5.3. Eventos y promoci贸n perif茅rica
5.4. Canales y plataformas de distribuci贸n
5.5. Aspectos legales y DRM
5.6. Estudios de mercado y an谩lisis de la competencia
5.7. Adaptaci贸n a las nuevas tendencias y tecnolog铆as
CONTENIDOS PR脕CTICOS
- Desarrollo de elementos compositivos b谩sicos de videojuegos utilizando los materiales y contenidos descritos en el temario te贸rico.
- Realizaci贸n de un proyecto final en grupo consistente en una pieza-concepto que debe integrar la aplicaci贸n de las herramientas y t茅cnicas estudiadas durante el curso.
BIBLIOGRAF脥A B脕SICA
Bond, J. G. (2022). Introduction to Game Design, Prototyping, and Development (3rd ed.). Addison-Wesley Professional.
Buttfield-Addison, P., Manning, J., & Nugent, T. (2019). Unity Game Development Cookbook. O'Reilly Media.
Ferrone, H. (2022). Learning C# by Developing Games with Unity (7th ed.). Packt Publishing.
Fullerton, T. (2018). Game Design Workshop: A Playcentric Approach to Creating Innovative Games (4th ed.). CRC Press.
Geig, M. (2021). Unity Game Development in 24 Hours (4th ed.). Sams Publishing.
Gregory, J. (2020). Game Engine Architecture (3rd ed.). CRC Press.
Kosarevsky, S., & Latypov, V. (2013). Android NDK Game Development Cookbook. Packt Publishing.
McShaffry, M., & Graham, D. (2012). Game Coding Complete (4th ed.). Cengage Learning.
Nystrom, R. (2014). Game Programming Patterns. Genever Benning.
Rogers, S. (2014). Level Up! The Guide to Great Video Game Design (2nd ed.). Wiley.
Schell, J. (2014). The Art of Game Design: A Book of Lenses (2nd ed.). CRC Press.
BIBLIOGRAF脥A COMPLEMENTARIA
Chandler, H. M. (2017). The Game Production Handbook (3rd ed.). CRC Press.
Dille, F., & Platten, J. Z. (2007). The Ultimate Guide to Video Game Writing and Design. Lone Eagle.
Engel, W. (Ed.). (2016). GPU Pro 6: Advanced Rendering Techniques. CRC Press.
Swink, S. (2009). Game Feel: A Game Designer's Guide to Virtual Sensation. Morgan Kaufmann.
CON.3 - Conocer la transformaci贸n y evoluci贸n hist贸rica de los lenguajes y medios audiovisuales.
HAB.3 - Dominar el instrumental, las t茅cnicas y rutinas profesionales de la cadena de creaci贸n y producci贸n
audiovisuales.
HAB.4 - Manejar los fundamentos jur铆dicos, econ贸micos, pol铆ticos y las t茅cnicas y rutinas audiovisuales aplicadas a obras de ficci贸n y no ficci贸n.
HAB.6 - Manejar los fundamentos, t茅cnicas, tecnolog铆as y rutinas de la animaci贸n, la gamificaci贸n y la realidad
virtual.
COM.2 - Dise帽ar e implementar t茅cnicas y tecnolog铆as de tratamiento y expresi贸n visuales y sonoras aplicadas a las obras audiovisuales.
COM.5 - Seleccionar y utilizar las t茅cnicas y tecnolog铆as m谩s creativas, innovadoras y adecuadas a cada reto comunicativo.
COM.7 - Aplicar los conocimientos y las habilidades adquiridas de una forma profesional y 茅tica en el 谩mbito de la Comunicaci贸n, teniendo como referente los principios y valores democr谩ticos y los Objetivos de Desarrollo Sostenible.
Clase magistral. Estudios de caso y aprendizaje basado en proyectos.
Pruebas de conocimientos: 30%
Actividades de evaluaci贸n continua: 20%
Pr谩cticas experimentales: 50%
El sistema de evaluaci贸n contempla que es imprescindible tener aprobada la parte te贸rica y la parte pr谩ctica para superar la materia.
En el caso de plagio o uso indebido de las tecnolog铆as en la realizaci贸n de las tareas o pruebas: 鈥淧ara los casos de realizaci贸n fraudulenta de ejercicios o pruebas ser谩 de aplicaci贸n lo recogido en la Normativa de evaluaci贸n del rendimiento acad茅mico de los estudiantes y de revisi贸n de las calificaciones鈥.
De acuerdo con la normativa de permanencia vigente en la 奇趣腾讯分分彩 para los estudiantes de Grado y M谩ster (art. 5.2), la mera asistencia, as铆 como la participaci贸n en cualquiera de las actividades realizadas en las clases interactivas, ser谩n objeto de evaluaci贸n y, por consiguiente, la nota final del/a estudiante que los realice en ning煤n caso ser谩 de 鈥淣o presentado鈥.
En esta materia no se puede eximir la asistencia a las clases interactivas porque requiere ejercicios individuales y/o en grupo que implican la utilizaci贸n de material t茅cnico de la facultad y la colaboraci贸n entre varios alumnos, as铆 como la presencia en el aula del profesor para comprobar su evoluci贸n. Adem谩s, es necesaria la utilizaci贸n de los espacios espec铆ficos de la facultad donde se imparten los laboratorios.
Docencia te贸rica: 24 horas
Docencia interactiva laboratorio/aula de inform谩tica: 24 horas
Tutorizaci贸n en grupo reducido: 3 horas
Pruebas de evaluaci贸n: 3 horas
Trabajo personal del alumnado: 96 horas
Martin Vaz Alvarez
Coordinador/a- Department
- Communication Sciences
- Area
- Audiovisual Communication and Advertising
- martin.vaz.alvarez [at] usc.gal
- Category
- Professor: Intern Assistant LOSU
Wednesday | |||
---|---|---|---|
16:00-17:00 | Expositivo 1 | Galician | Classroom 8 |
17:00-18:00 | Expositivo 1 | Galician | Classroom 8 |
05.26.2025 10:00-14:00 | Expositivo 1 | Classroom 0 |
07.02.2025 16:00-20:00 | Expositivo 1 | Classroom 2 |