ECTS credits ECTS credits: 6
ECTS Hours Rules/Memories Hours of tutorials: 3 Expository Class: 24 Interactive Classroom: 24 Total: 51
Use languages Spanish, Galician
Type: Ordinary Degree Subject RD 1393/2007 - 822/2021
Departments: Communication Sciences
Areas: Audiovisual Communication and Advertising
Center Faculty of Communication Science
Call: First Semester
Teaching: With teaching
Enrolment: Enrollable
1. Conceptualizaci贸n y creaci贸n de productos gr谩ficos audiovisuales generados por computador.
2. Estudio y aplicaci贸n de gr谩ficos en dos y tres dimensiones.
3. An谩lisis del concepto, historia, t茅cnicas y estilos del proceso creativo en el 谩mbito de la animaci贸n: la obra de
animaci贸n y la cultura visual.
4. Estudio de los efectos especiales: principios y t茅cnicas de realizaci贸n y composici贸n.
5. Estudio y aplicaci贸n de t茅cnicas y herramientas de edici贸n, composici贸n visual y animaci贸n en materiales en dos
y tres dimensiones, as铆 como de t茅cnicas de captura de movimiento y stop-motion.
CONTENIDOS TE脫RICOS
Tema 1: Introducci贸n al modelado y animaci贸n: gr谩ficos y animaci贸n 2D y 3D
1.1. Gr谩ficos 2D 鈥 Proceso de animaci贸n b谩sico
1.2. Gr谩ficos 3D 鈥 Proceso de animaci贸n b谩sico
Tema 2: Concepto, historia, t茅cnicas y estilos del proceso creativo en el 谩mbito de la animaci贸n 2D
2.1. Historia de la animaci贸n
2.2. Principios de la animaci贸n 2D
2.3. T茅cnicas de animaci贸n 2D
Tema 3: Animaci贸n 3D y efectos especiales: principios y t茅cnicas de realizaci贸n
3.1. CGI y pipieline de animaci贸n 3D
3.2. Modelado 3D
3.3. T茅cnicas de animaci贸n 3D
3.4. Render, composici贸n y VFX
CONTENIDOS PR脕CTICOS
Tema 1- Modelado de objetos 3D
Tema 2- Materiales
Tema 3- Texturas
Tema 4- Iluminaci贸n
Tema 5- Shaders
Tema 6- Animaci贸n
Tema 7- Render
BIBLIOGRAF脥A B脕SICA:
Audronis, T. (2014). Lightning Fast Animation in Element 3D. Packt Publishing Ltd.
Bass, J. & Kirkham, P. (2011). Saul Bass: a life in film & design. Laurence King Publishing.
Beane, A. (2012). 3D animation essentials. Indian谩polis: John Wiley & Sons.
CASTELL脫, E.; L脫PEZ, A. M.; M脡NDEZ, R. (2019) 鈥淟a transferencia de conocimiento desde la universidad innovadora. Un modelo de gesti贸n de la informaci贸n en el contexto digital: el caso de estudio PIEDD鈥. Revista Latina de Comunicaci贸n Social, 74, p. 537-553.
Castell贸 Mayo, E., et al. (2015). Development and Creativity in Ubiquitous Technologies in University: CIDUS Contribution. In Emerging Perspectives on the Mobile Content Evolution, Hershey, IGI Global, pp. 284-312.
Chopine, A. (2011). 3D art essentials the fundamentals of 3D modeling, texturing, and animation. Burlington, MA: Focal Press.
Codrington, A. (2003). Kyle Cooper (Monographics). Yale University Press.
Hayward, S. (2013). Cinema studies: The key concepts. London: Routledge.
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Mihailova, M. (2014). Book review: The World History of Animation. Animation, 9 (1), 108-112.
Stamm, M. D. (2013). CGI: An Evolution in Cinema. Film Matters, 4(1), 38-43.
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BIBLIOGRAF脥A COMPLEMENTARIA:
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Cairo, A. (2011): El arte de lo funcional: infograf铆a y visualizaci贸n de informaci贸n. Madrid: Alamut.
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Faber, L. & Walters, H. (2004). Animaci贸n ilimitada: cortometrajes innovadores desde 1940. Madrid: Ocho y medio.
Jackson, C. (2010) Flash cinematic techniques enhancing animated shorts and interactive storytelling, Oxford: Focal.
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Wu, S. (2012). The technical developments in Neo-Disney's feature computer animation. In Fuzzy Systems and Knowledge Discovery (FSKD), 2012 9th International Conference on (pp. 2823-2826). IEEE.
CON.3 - Conocer la transformaci贸n y evoluci贸n hist贸rica de los lenguajes y medios audiovisuales.
HAB.3 - Dominar el instrumental, las t茅cnicas y rutinas profesionales de la cadena de creaci贸n y producci贸n
audiovisuales.
HAB.4 - Manejar los fundamentos jur铆dicos, econ贸micos, pol铆ticos y las t茅cnicas y rutinas audiovisuales aplicadas a
obras de ficci贸n y no ficci贸n.
HAB.6 - Manejar los fundamentos, t茅cnicas, tecnolog铆as y rutinas de la animaci贸n, la gamificaci贸n y la realidad
virtual.
COM.2 - Dise帽ar e implementar t茅cnicas y tecnolog铆as de tratamiento y expresi贸n visuales y sonoras aplicadas a las
obras audiovisuales.
COM.5 - Seleccionar y utilizar las t茅cnicas y tecnolog铆as m谩s creativas, innovadoras y adecuadas a cada reto
comunicativo.
COM.7 - Aplicar los conocimientos y las habilidades adquiridas de una forma profesional y 茅tica en el 谩mbito de la
Comunicaci贸n, teniendo como referente los principios y valores democr谩ticos y los Objetivos de Desarrollo
Sostenible.
Las clases expositivas ser谩n en el formato de clase magistral y tendr谩n lugar en un aula convencional de la facultad. Se fomentar谩 el di谩logo y se realizar谩 el visionado de diverso material audiovisual a modo de ilustraci贸n de los conceptos te贸ricos presentados.
Las sesiones de laboratorio seguir谩n la metodolog铆a de aprendizaje basada en proyectos, tendr谩n lugar en un aula de inform谩tica y har谩n uso del software Blender. La metodolog铆a de ense帽anza se basar谩 en un proyecto final que cada persona deber谩 completar para superar la parte pr谩ctica de la materia. Este proyecto consistir谩 en un clip de animaci贸n de un m铆nimo de 20 segundos de duraci贸n que deber谩 ser desarrollado desde su concepto hasta el producto final siguiendo el pipeline de animaci贸n 3D estudiado en la materia. Las sesiones de laboratorio combinar谩n partes de explicaci贸n por parte del profesor de cada uno de los pasos incrementales de este pipeline con momentos de trabajo individual del alumnado en el proyecto de la materia.
Tanto para las clases expositivas como para las clases interactivas se utilizar谩 el Campus Virtual tanto para la puesta a disposici贸n del alumnado del material necesario tanto para la comprensi贸n de los contenidos te贸ricos como para la realizaci贸n y entrega de trabajos y la comunicaci贸n fuera del aula entre el profesor y el alumnado.
-50% Prueba de conocimientos: examen te贸rico que consistir谩 en una prueba escrita de respuesta breve.
-50% Pr谩cticas experimentales: proyecto de la asignatura que consistir谩 en la evaluaci贸n del trabajo realizado a lo largo de todas las sesiones de pr谩cticas en forma de clip de animaci贸n de un m铆nimo de 20 segundos de duraci贸n.
Ser谩 necesario superar (nota igual o superior a un 5.0) ambas partes (examen te贸rico y proyecto pr谩ctico) para poder superar la asignatura. En caso de tener 煤nicamente una de las dos partes (te贸rica o pr谩ctica) aprobadas, la nota de esa parte se guardar谩 para la segunda oportunidad y solo ser谩 necesario superar la parte suspensa en la primera oportunidad. Por tanto, el sistema de evaluaci贸n contempla que es imprescindible tener aprobada la parte te贸rica y la parte pr谩ctica para superar la asignatura.
En caso de plagio o uso indebido de las tecnolog铆as en la realizaci贸n de trabajos o pruebas: 鈥淧ara los casos de realizaci贸n fraudulenta de ejercicios o pruebas ser谩 de aplicaci贸n lo recogido en la Normativa de evaluaci贸n del rendimiento acad茅mico de los estudiantes y de revisi贸n de las calificaciones鈥.
De acuerdo con la normativa de permanencia vigente en la 奇趣腾讯分分彩 para los estudiantes de Grado y M谩ster (art. 5.2), la mera asistencia, as铆 como la participaci贸n en cualquiera de las actividades realizadas en las clases interactivas, ser谩n objeto de evaluaci贸n y, por consiguiente, la nota final del/la estudiante que los cumplimente en ning煤n caso ser谩 de 鈥淣o presentado鈥.
La segunda oportunidad, se evaluar谩 del mismo modo, combinando un trabajo de animaci贸n con un m铆nimo de 20 segundos de duraci贸n y un examen te贸rico en un porcentaje igual al de la primera oportunidad (50% prueba escrita y 50% ejercicio pr谩ctico).
En caso de dispensa de asistencia a clase, se establecer谩 un plan de trabajo personalizado con el profesor da materia. El trabajo a realizar ser谩 el mismo que en el caso de asistencia a clase, acompa帽ado de una serie de tutor铆as personalizadas de seguimiento. El alumnado con dispensa ser谩 evaluado en base a un examen te贸rico (para lo cual se pondr谩n a disposici贸n los contenidos en el campus virtual) y un proyecto de la materia (una animaci贸n con una duraci贸n m铆nima de 20 segundos) para lo cual se pondr谩n a disposici贸n en el campus virtual manuales y tutoriales de v铆deo sobre el funcionamiento de Blender.
Docencia te贸rica: 24 horas
Docencia interactiva de laboratorio/aula de inform谩tica: 24 horas
Tutorizaci贸n en grupo reducido: 3 horas
Pruebas de evaluaci贸n: 3 horas
Trabajo personal del alumnado: 96 horas
Roi Mendez Fernandez
Coordinador/a- Department
- Communication Sciences
- Area
- Audiovisual Communication and Advertising
- roi.mendez [at] usc.es
- Category
- PROFESOR/A PERMANENTE LABORAL
Tuesday | |||
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10:00-11:00 | Expositivo 1 | Galician | Classroom 8 |
Wednesday | |||
13:00-14:30 | Expositivo 1 | Galician | Classroom 8 |
Thursday | |||
10:00-11:00 | Expositivo 1 | Galician | Classroom 8 |
01.16.2025 10:00-14:00 | Expositivo 1 | Classroom 7 |
01.16.2025 10:00-14:00 | Expositivo 1 | Classroom 8 |
06.10.2025 16:00-20:00 | Expositivo 1 | Classroom 2 |